게임 데이터 분석 용어정리

신규 플레이어의 획득 (Acquisition)

획득당 비용 (CPA, Cost Per Acquisition)

  • 한 명의 유저를 획득하는 데 소요되는 비용

트래픽 출처 (Source of Traffic)

  • 새로온 순 플레이어가 어디서 오는지를 나타냄

튜토리얼 손실 (Tutorial Loss)

  • 게임 최초 진입 후 튜토리얼이 끝나기 까지 손실된 플레이어
  • 내가 다녔던 회사에서는 FTE(First Time Experience)라는 말을 사용했음

바이럴 효과 (Virality)

  • 이미 플레이어하고 있는 유저를 통해 새롭게 획득되는 신규 유저의 숫자

K인자 (K-Factor)

  • 게임 내 초대기능을 통해 유입된 새로운 플레이어의 평균 숫자
  • 좋은 게임은 최초일 감소치가 10%를 넘기지 않는다. 즉 신규유저가 첫 날 이탈하는 비율이 10% 넘기지 않는다.
  • 평균은 10-33%이며, 33%가 넘으면 문제점 살펴봐야 함. 진입 후 무엇을 하는지. 어떤 단계에서 손실 되는 지. 광고에 약속된 내용이 있는지. 등등

플레이어 유지 (Retention)

월간 이용자 수 (MAU, Monthly Active User)

  • 한달간의 순 플레이의 숫자

일간 이용자 수 (DAU, Daily Active User)

  • 일간 순 플레이의 숫자

이탈율 (Churn Rate)

  • 다른 분야에서는 감소율(attrition rate)라 부름. 플레이어의 회전율(rotation rate)를 말함. 게임을 그만 둔 플레이어와 새롭게 유입되는 플레이어 사이의 비율. 대게, 이탈률은 월 단위로 계산.

평균 게임 시간 (Average Gaming Time)

  • 특정 주기(일/주/월)에 따른 게임의 모든 플레이어가 게임에 소비하는 평균 시간.

평균 게임 세션 수 (Average Number of Game Sessions)

  • 특정 주기(일/주/월)에 따른 게임 세션의 평균 숫자.

유지 곡선 (Retention Curve)

  • 레벨 달성과 같이 플레이어 계정의 진척 개념이 포함. 각 레벨마다 이용 유저의 숫자를 표시하는 곡선을 뽑아서 특정지점에서 심각한 손실이 있는지 파악. 게임 난이도 조절에 유용

플레이어의 수익화 (Monetization)

구매 사용자 (PU, paying user)

  • 전체 플레이어 수 대비 게임 내에서 한 번이라도 구매를 한 적이 있는 플레이어의 백분률.

구매 사용자당 평균 매출 (ARPPU, average revenue per paying user)

  • 한 명의 구매 사용자당 게임에 소비된 평균 현금액수.

사용자당 평균 매출 (ARPU, average revenue per user)

  • 한 사용자당 구매한 금액.

생애 가치 (LTV, lifetime value)

  • 한 사용자당 발생될 매출의 총액.
  • 유저 1명을 데려오는데 들어가는 비용보다 이 비용이 커야 이익이 발생한다고 볼 수 있음.

전환율 (Coversion Rate)

  • 구매 사용자로 바뀐 비구매 사용자의 수치. 어떤 기능의 영향을 측정하는 데 매우 유용. 각 레벨 단위로 규정할 수 있으면 더욱 유용.

수익의 출처 (Sourc of Income)

  • 게임에서 어떤 영역이 가장 최고의 수입을 발생시키는지 분석

아이템 획득 (Item Gain)

  • 구매 가능한 모든 아이템의 획득을 보여줌.

댓글 남기기

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.